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코로나19 시대 새롭게 주목받는 ‘메타버스’
  • 기사등록 2021-03-29 01:28:19
  • 수정 2021-03-29 01:30:15
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최근 국내의 주요 게임사들이 ‘메타버스’관련 게임 개발과 투자에 집중하고 있다.


▲ (사진= 로블록스의 한장면)최근 국내의 주요 게임사들이 ‘메타버스’관련 게임 개발과 투자에 집중하고 있다.



메타버스는 디지털 기기 활용과 가상 세계에서의 활동에 익숙한 MZ세대를 중심으로 인기를 얻고 있는 3차원 가상세계로 현실(universe)과 초월(meta)의 합성어이다. 웹상에서 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 따위처럼 가상 세계와 현실 세계를 잇는 공간으로 증강현실(AR), 가상현실(VR)등을 아우른다.


우리에게 잘 알려져 있는 메타버스 게임들에는 대표적으로 로블록스, 제페토, 동물의숲, 마인크레프트 등이 있으며 메타버스 게임들의 공통점으로는 끝나지 않는 무한이 계속되는 가상의 세계 속에서 개인, 기업 등이 공간과 아이템을 만들고 소비하는 경제 활동을 할 수 있다는 점이다.


Z세대가 열광하는 게이밍 소셜 플랫폼 로블록스는 아바타를 꾸미고 친구들과 각종 경험을 즐길 수 있는 플랫폼을 제공한다. 미국의 10대들의 50%는 로블록스를 즐기는 것으로 알려지면서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다. 레고 모양의 아바타와 함께 다양한 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 코딩 없이 직접 제작한 게임을 업로드해 수익화가 가능하다. 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 직후 시가총액이 380억달러(약 43조원)을 넘어섰다.


또한 대중적으로 가장 잘 알려진 사례는 포트나이트다. 일인칭 슈팅(FPS) 게임이지만 커뮤니티 기능 강화를 통해 새로운 메타버스로의 진화를 꿈꾸고 있다. 방탄소년단(BTS)의 노래 ‘다이너마이트(Dynamite)’ 뮤직비디오 최초 공개, 트래비스 스캇의 가상 콘서트(1200만 명 동시 시청 및 수익금 2000만 달러) 등이 대표적인 사례다.


유니티 게임 엔진으로 유명한 서드파티 게임 개발용 소프트웨어 기업 유니티 소프트웨어는 게임 엔진으로 출발했지만 유니티의 솔루션은 게임 산업에 국한되지 않고 다양한 산업군 내 3차원(3D) 콘텐츠 제작에 활용된다. 변화하는 게임 산업 트렌드와 게임 외 산업 확장 기대감은 여전히 유효하다.


마이크로소프트는 2014년 마인크래프트를 확보하며 메타버스 시장에 진출했다. 마인크래프트는 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임으로 월 활동 유저는 1억 명을 넘어섰으며 게임뿐 아니라 MR 글래스 홀로렌즈, 클라우드 플랫폼 아주라(Azure) 등 다양한 분야에서 수혜가 전망된다.


엔씨소프트의 경우 지난 1월 ‘유니버스’를 선보였다. 엔터 플랫폼으로 출시된 유니버스는 메타버스 요소를 더해 아바타를 사용한 점이 특징이다. 음악, 뮤비 등을 즐기는 것 뿐만 아니라 좋아하는 아티스트 아바타를 꾸미고 아바타로 뮤직비디오까지 제작할 수 있다. 아바타를 활용한 콘텐츠 등 메타버스 요소를 점차적으로 추가할 것으로 보인다.


넥슨은 최근 9가지 신규 프로젝트를 공개하고 인력 확충에 나섰다. 넥슨이 공개한 신규 프로젝트 중 신개념 놀이 플랫폼 ‘페이스플레이’에는 메타버스 요소가 담길 것으로 보인다. 넥슨 측은 “페이스플레이는 딥러닝과 비전컴퓨팅 인공지능(AI)기술을 활용해 반응형 진행과 연출 시스템을 활용했다”고 말했다.


시각특수효과 전문 업체인 위지웍스튜디오는 영화, 드라마 등을 제작해온 콘텐츠 제작사로 최근 메타버스 분야로 확장하겠다고 선언한 바 있으며 컴투스와 450억원대 투자를 진행했다. 컴투스는 위지윅스튜디오와의 협력을 통해 게임 IP를 영화, 드라마, 공연 등 다양한 콘텐츠로 확장시키고 메타버스 기술을 접목한 멀티 콘텐츠를 선보일 계획이다.


와이제이엠게임즈도 올해 주주총회에서 ‘메타버스 플랫폼 개발 및 관련 사업’을 직접적으로 언급하며 사업목적에 추가했다. 와이제이엠게임즈는 자회사를 통해 VR 게임을 출시하고 있다. 앞으로 메타버스까지 영역을 확장할 계획이다.


카카오게임즈 자회사인 캐주얼 모바일 게임 개발사 프렌즈게임즈도 지난 25일 열린 프렌즈게임즈 주주총회에서 메타버스, NFT 등 새로운 시도들을 펼쳐나갈 계획이라고 밝혔다.


네이버는 2018년 10대를 위한 한국판 멀티버스 플랫폼 제페토를 출시했다. 출시 2년 만에 2억 명에 육박하는 글로벌 이용자가 다운로드하며 빠르게 성장하고 있다. 올해는 아이템 판매, 브랜드 광고 판매 등 본격적으로 수익 모델을 확대할 계획임에 따라 수익성 개선도 기대된다.


빅히트는 포트나이트 ‘파티로얄’을 통한 뮤직비디오 공개, AR 아바타 서비스를 제공하는 네이버제트 등에 대한 투자, 아티스트의 아바타 캐릭터 공개 등과 함께 메타버스 영역으로 발 빠르게 확장했다. 강력한 아티스트 라인업에 ‘위버스’의 플랫폼 영향력 확대로 시장 내 입지를 더욱 강화하고 이익 증대를 이어갈 전망이다.


이처럼 아바타와 가상세계 개념이 버무려진 메타버스가 급성장하자 게임업계도 메타버스 게임과 플랫폼을 개발하거나 관련 사업으로 확장하는 등 적극적인 투자를 확대하고 있는 것이다.


스트래티지애널리틱스(SA)는 2025년 기준 메타버스 시장 규모를 현재의 6배 이상인 2800억 달러 규모로 전망했으며, 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 전망한 확장현실(XR)의 글로벌 파급효과는 2025년 기준 관련 520조 원(4764억 달러)에 달한다.


하지만 일각에서는 메타버스 개념이 아직 정립되지 않은 초창기 이기 때문에 신중히 접근해야 한다는 우려의 목소리도 있다.

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